unity游戏开发中的中介者模式的应用与实现
一、使用中介者模式的原因
随着项目功能越多,系统切分越细,系统之间的沟通越复杂,这时系统内部如果一直保存这种状态,就会产生如下缺点:
- 单一系统引入太多其他系统的功能,不利于单一系统的转换和维护;
- 单一系统被过多的系统所依赖,不利于接口的更改,容易牵一发而动全身;
- 因为需提供给其他系统操作,系统的接口可能过于庞大,不容易维护;
要解决上述问题,可以使用中介者模式的设计方法。
二、中介者模式的定义
中介者模式简单解释的话,比较类似于中央管理的概念:建一个信息集中的中心,任何子系统要与它的子系统沟通时,都必须先将请求交给中央单位,再由中央单位分配给对应的子系统。
中介者模式在gof中的说明:定义一个接口用来封装一群对象的互动行为。中介者通过移除对象之间的引用,来减少它们之间的耦合度,并且能改变它们之间的互动独立性。
三、中介者模式的使用说明
创建一个中介者模式的结构如图:

其中的参与者如下:
colleague(同事接口)
- 拥有一个mediator属性成员,可以通过它来调用中介的功能。
concretecolleaguex(同事接口实现类)
- 实现colleague界面的类,对于单一实现类而言,只会依赖一个mediator接口。
mediator(中介者接口)、concretemediator(中介者接口实现类)
- 由mediator定义让colleague类操作的接口。
- concretemediator实现类中包含所有concretecolleague的对象引用。
- concretemediator类之间的互动会在concretemediator中发生。
介绍一个gof范例程序如下:
colleague(同事接口)
public abstract class colleague
{
protected mediator mediator = null;//通过mediator对外沟通
public colleague(mediator mediator)
{
this.mediator = mediator;
}
/// <summary>
/// mediator 请求通知
/// </summary>
public abstract void request(string message);
}
colleague为抽象类,拥有一个类型为mediator的属性成员mediator ,用来指向中介者,而这个中介者会在建造者中被指定。
实现各colleague类:
public class concretecolleague1:colleague
{
public concretecolleague1(mediator mediator):base(mediator)
{
}
/// <summary>
/// 执行动作
/// </summary>
public void action()
{
//执行后需要通知其他colleague
mediator.sendmessage(this, "colleage1 发出通知");
}
/// <summary>
/// mediator 通知请求
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
public override void request(string message)
{
}
}
public class concretecolleague2:colleague
{
public concretecolleague2(mediator mediator):base(mediator)
{
}
/// <summary>
/// 执行动作
/// </summary>
public void action()
{
//执行后需要通知其他colleague
mediator.sendmessage(this, "colleage2 发出通知");
}
/// <summary>
/// mediator 通知请求
/// </summary>
/// <param name="message"></param>
public override void request(string message)
{
}
}
每一个继承自colleague的concretecolleaguex类,需要对外界沟通时,都会通过mediator来传递信息。
mediator接口,用来管理colleague对象的接口:
public abstract class mediator
{
public abstract void sendmessage(colleague colleague, string message);
}
mediator定义了一个抽象方法sendmessage(),主要用于从外界传递信息给colleague。
最后,实现concretemediator类,该类拥有所有“要在内部进行沟通的colleague子类的引用”:
public class concretemediator:mediator
{
concretecolleague1 colleague1 = null;
concretecolleague2 colleague2= null;
public void setcolleague1(concretecolleague1 colleague1)
{
this.colleague1 = colleague1;
}
public void setcolleague2(concretecolleague2 colleague2)
{
this.colleague2 = colleague2;
}
/// <summary>
/// 收到来自colleague请求
/// </summary>
public override void sendmessage(colleague colleague, string message)
{
//收到colleague1通知colleague2
if (colleague1 == colleague)
colleague2.request(message);
//收到colleague2通知colleague1
if (colleague2 == colleague)
colleague1.request(message);
}
}
实现中介者模式的测试:
public class mediatortest
{
public void unittest()
{
//产生中介者
concretemediator concretemediator = new concretemediator();
//产生两个colleague
concretecolleague1 colleague1 = new concretecolleague1(concretemediator);
concretecolleague2 colleague2 = new concretecolleague2(concretemediator);
//设置给中介者
concretemediator.setcolleague1(colleague1);
concretemediator.setcolleague2(colleague2);
//执行
colleague1.action();
colleague2.action();
}
}
四、中介者模式的优点和注意事项
中介者模式具备以下优点:
不会引入太多其他的系统; 系统被依赖的程度也降低;
注意事项:
1、在某些情况下会出现中介者类担任过多中介者角色而产生“操作接口爆炸”的情况,这时需要配合其他设计模式来处理。
2、中介者接口没有继承任何接口类。这样对于所有游戏系统和玩家界面而言,它们所依赖的将是“接口”而不是“实现”,这样会更符合开—闭原则(ocp),从而提高游戏系统和玩家界面的可移植性。
总结:
中介者模式的优点是能让系统之间的耦合度降低,提升系统的可维护性。但身为模式中的中介者角色类,也会存在接口过大的风险,此时必须配合其他模式来进行优化。
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